Meidi Rendi Kalengkian

  • Subscribe to our RSS feed.
  • Twitter
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Facebook
  • Digg

Sunday, 25 November 2012

Final Softskill

Posted on 15:37 by Unknown


Penelitian Psikologi dan Internet.

  • Publikasi Online.

Online publication usually refers to publishing content on either: *The World Wide Web * The Internet in general. Kegiatan publikasi online mempunyai makna menerbitkan berita atau pesan dalam bentukelektronik ke World Wide Web, kegiatan ini tidak jauh berbeda denganmedia relation, yaitu memanfaatkan majalah elektronik sebagai saranauntuk menyebarkan informasi tentang produk-produk perusahaan ezine dapat dikirim lewat e-mail ataupun yang berbasis webEzine menggunakan e-mail biasanya dikirimkan ke alamat e-mail konsumendalam bentuk teks ataupun HTML, sedangkan ezine berbasis web dimuat  dalam bentuk halaman-halaman di website. Cara membacanya ialahpenerima e-mail dikirimi hyperlink melalui e-mail dan jika diklik hyperlinktersebut akan menghubungkan ezine tersebut.


  • Etika dalam Penelitian dengan bantuan internet.

Etika mencakup norma untuk berperilaku, memisahkan apa yang seharusnyadilakukan dan apa yang seharusnya tidak boleh dilakukan.Rangkuman Etika Penelitian meliputi butir-butir berikut:
a. Kejujuran.
Jujur dalam pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaanmetode dan prosedur penelitian, publikasi hasil. Jujur pada kekurangan ataukegagalan metode yang dilakukan. Hargai rekan peneliti, jangan mengklaimpekerjaan yang bukan pekerjaan Anda sebagai pekerjaan Anda.
b. Obyektivitas.
Upayakan minimalisasi kesalahan/bias dalam rancangan percobaan, analisis daninterpretasi data, penilaian ahli/rekan peneliti, keputusan pribadi, pengaruhpemberi dana/sponsor penelitian.
c. Integritas.
Tepati selalu janji dan perjanjian; lakukan penelitian dengan tulus, upayakanselalu menjaga konsistensi pikiran dan perbuatan.
d. Ketelitian.
Berlaku teliti dan hindari kesalahan karena ketidakpedulian; secara teratur catatpekerjaan yang Anda dan rekan anda kerjakan, misalnya kapan dan di manapengumpulan data dilakukan. Catat juga alamat korespondensi responden, jurnalatau agen publikasi lainnya.
e. Keterbukaan.
Secara terbuka, saling berbagi data, hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian. Terbuka terhadap kritik dan ide-ide baru.
f. Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
Perhatikan paten, copyrights, dan bentuk hak-hal intelektual lainnya. Jangangunakan data, metode, atau hasil yang belum dipublikasi tanpa ijin penelitinya. Tuliskan nara sumber semua yang memberikan kontribusi pada riset Anda. Jangan pernah melakukan plagiasi..
g. Penghargaan terhadap Kerahasiaan (Responden).
Bila penelitian menyangkut data pribadi, kesehatan, catatan kriminal atau datalain yang oleh responden dianggap sebagai rahasia, maka peneliti harus menjagakerahasiaan data tersebut.
h. Publikasi yang terpercaya.
Hindari mempublikasikan penelitian yang sama berulang-ulang ke pelbagaimedia (jurnal, seminar).
i. Pembinaan yang konstruktif.
Bantu membimbing, memberi arahan dan masukan bagi mahasiswa/penelitipemula. Perkenankan mereka mengembangkan ide mereka menjadi penelitianyang berkualits.
j. Penghargaan terhadap Kolega/Rekan Kerja.
Hargai dan perlakukan rekan penelitian Anda dengan semestinya. Bila penelitiandilakukan oleh suatu tim akan dipublikasikan, maka peneliti dengan kontribusiterbesar ditetapkan sebagai penulis pertama (first author), sedangkan yang lainmenjadi penulis kedua (co-author(s)). Urutan menunjukkan besarnya kontribusianggota tim dalam penelitian.
k. Tanggung Jawab Sosial.
Upayakan penelitian Anda berguna demi kemaslahan masyarakat, meningkatkantaraf hidup, memudahkan kehidupan dan meringankan beban hidup masyarakat.Anda juga bertanggung jawab melakukan pendampingan nagi masyarakat yangingin mengaplikasikan hasil penelitian Anda
l. Tidak melakukan Diskriminasi.
Hindari melakukan pembedaan perlakuan pada rekan kerja atau mahasiswakarena alasan jenis kelamin, ras, suku, dan faktor-faktor lain yang sama sekalitidak ada hubungannya dengan kompetensi dan integritas ilmiah.
m. Kompetensi.
Tingkatkan kemampuan dan keahlian meneliti melalui pendidikan danpembelajaran seumur hidup; secara bertahap tingkatkan kompetensi Anda sampaitaraf Pakar.
n. Legalitas.
Pahami dan patuhi peraturan institusional dan kebijakan pemeintah yang terkaitdengan penelitian Anda.
o. Rancang pengujian dengan hewan percobaan dengan baik.
Bila penelitian memerlukan hewan percobaan, maka percobaan harus dirancangsebaik mungkin, tidak dengan gegabah melakukan sembarang perlakuan padahewan percobaan.
p. Mengutamakan keselamatan Manusia
Bila harus mengunakan manusia untuk menguji penelitian, maka penelitian harusdirancang dengan teliti, efek negatif harus diminimalkan, manfaat dimaksimalkan;hormati harkat kemanusiaan, privasi dan hak obyek penelitian Anda tersebut;siapkan pencegahan dan pengobatan bila sampel Anda menderita efek negatif penelitian.


  • Penelitian yang mengambil tema internet.

Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu?
Di tengah perdebatan pengaruh buruk yang ditimbulkan dari game, ada juga yang melakukan penelitian tentang manfaat yang didapat oleh gamer dari sebuah video game.
Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok.Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut. Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali. Gamer-gamer ini juga mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama atau multitasking bahasa kerennya. “Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester. “Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier. Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu. Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan). Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional" McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan. Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi parapemainnya.Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis. James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya. “Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?” Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas. “Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak  positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris. Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.

Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan. Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur. “Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer. Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat. Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan. Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji.
Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:

  • Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
  • Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
  • Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
  • Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
  • Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
  • Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
  • Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
  • Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
  • Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.





  • Fenomena yang berkaitan dengan Psikologi dan Internet.

Main Game Angry Birds Online secara Gratis
Game Angry Birds merupakan game yang sangat menarik untuk dimainkan dan pastinya akan membuat si pemain game ketagihan untuk terus memasinkannya hingga pada level terakhir. Game ini berkisah tentang sekelompok burung yang ingin mencari tahu siapa yang mencuri telur mereka. Dan salah satu Burung melihat jejak yang aneh di sekitar sarang mereka yang merupakan jejak sekelompok Babi. Untuk dapat melanjutkan level permainan kamu harus mengalahkan para Babi Pencuri dengan cara melontarkan Burung ke barisan barikade yang dibuat oleh para Babi. Game ini bersifat adiktif yang membuat para pemainnya ketagihan karena game ini mengundang sejuta penasaran.
Game ini awalnya hadir di platform mobile buatan Apple seperti iPad, iPod Touch, dan iPhone. Karena Game ini sangat populer sekali, Angry Birds mulai merambah ke platform lain seperti Symbian, Android, PSP, dan kini telah merambah ke PC/ Komputer.
Kini Angry Birds tak hanya bisa dimainkan di PC/ Komputer, namun juga bisa dimainkan secara online menggunakan browser saat kita sedang bermain internet.
Sebenarnya game Angry Birds versi online ini dirancang untuk Google Chrome, namun ternyata juga bisa dimainkan menggunakan semua browser secara gratis.

Cara Memainkan Game Angry Birds Online


  • Buka browser favorit kamu kemudian buka URL dari browser kamu: chrome.angrybirds.com  
  • Pilih kualitas layar permainan. Ada dua pilihan, SD (standar) dan HD (tinggi). Jika kamu menggunakan koneksi internet yang lebih cepat ada baiknya untuk menggunakan kualitas HD.  
  • Tunggu sampai proses loading permainan berjalan 100% kemudian silahkan menikmati permainan Angry Birds sepuasnya. 
  • Untuk memainkan game Angry Birds kamu hanya memerlukan mouse untuk mengatur kekuatan lemparan burung. Klik dan tekan mouse pada burung yang ada di ketapel, tarik, atur arah tembakan dan lepaskan. Sementara untuk melakukan zoom kamu bisa mengaturnya dengan tombol panah keatas dan tombol panah kebawah pada keyboard. 
  • Kemudian jika kamu mendiamkan game Angry Birds dalam jangka waktu tertentu maka biasanya akan muncul tampilan blank sehingga game atau gambar tidak terlihat, untuk mengembalikan tampilan permainan seperti semula, kamu bisa tekan tombol R.


Jika kamu login menggunakan akun Google, maka akan terdapat fitur-fitur tambahan yang bisa kamu mainkan. Salah satunya, kamu bisa memainkan level – level spesial yang muncul pada saat tertentu saja, seperti Level Halloween.
Read More
Posted in | No comments

Sunday, 4 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Posted on 06:11 by Unknown
            Berikut ini saya akan mengulas kembali tentang Computer Supported Cooperative Work (CSCW) tentunya sebagai pengguna komputer pasti kita ingin mengetahui bagaimana apa itu CSCW karna komputer adalah hal yang sering sekali kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Baiklah tampa bertele-tele mari kita mulai membahas Computer Supported Cooperative Work (CSCW) memalui artikel berikut;

Selamat membaca,

Pengertian CSCW.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan merekaPada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) menyebarluaskan hasil penelitian yang inovatif dan memberikan sebuah forum interdisipliner untuk perdebatan dan pertukaran gagasan tentang teori, masalah-masalah praktis, teknis, dan sosial di CSCW. Jurnal meliputi sifat beragam penelitian dalam bidang dan daerah yang terkait. Cakupan berkisar dari studi etnografi kerja koperasi untuk laporan pada pengembangan sistem CSCW dan yayasan teknologi mereka. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya. Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) dan teknologi groupware mengizinkan individu-individu untuk berinteraksi satu sama lain yang terletak pada tempat yang sama maupun berbeda dengan menggunakan komputer (jaringan) melalui media suara, data dan gambar (video) yang dilakukan secara sinkron maupun asinkron. Cara ini dapat diimplementasikan untuk mendukung Cooperative learning dan working dalam bentuk komunikasi, sharing informasi dan diskusi antar pengajar/dosen dan pelajar/mahasiswa. CSCW merupakan sebuah bentuk yang menggabungkan pemahaman bagaimana crang bekerjasama dalam grup menggunakan teknologi computer networking dalam kesatuan hardware, software, service dan teknik. Groupware adalah merupakan perancangan teknologi untuk memfasilitasi kerjasama grup.
Untuk mengimplementasikan CSCW dan teknologi groupware membutuhkan kebutuhan secara teknis dan non teknis guna mendukung kerja bersama tersebut, adapun kebutuhan secara teknis dipertimbangkan sebagai kebutuhan teknis untuk implementasi, sedangkan non teknis dipertimbangkan seperti faktor dan afek dari luar yang mempengaruhinya implementasi CSCW dan teknologi groupware itu sendiri. Bentuk groupware secara sinkron yang mendukung sebuah coferecing dipilih dalam project ini guna mendukung Cooperative learning an working dengan 3 aspek aplikasinya yaitu untuk comnntnicatton, sharing information, dan decission support.
Teknologi groupware tersebut adalah Openmeeting yaitu sebuah open source software yang mendukung conferencing system. Melalui pengkajian yang mendalam pada too! ini, penulis menyimpulkan satu kelemahan Openmeeting dimana pengiriman informasi melalui email bersifat asinkron sehingga tidak diterima oleh user secara cepat. Untuk itu dikemukakan alternatif penyelesaian berupa tambahan service yaitu SMS Gateway dengan menggunakan Gammu. Perancangan dan implementasi Openmecting di tinjau dari 4 hal yaitu aspek aplikasi yang ingin diwujudkan. kebutuhan secara teknis, lapisan (layer) aplikasi dan korelasi groupware yang digunakan terhadap CSCW dan teknologi groupware. Evaluasi implementasi Openmecting dikaji menggunakan 3 penilaian yaitu evaluasi fitur, penggunaan dan manfaat yang diberikan pada 10 user. Dari hasil evaluasi untuk penilaian secara fitur mendapatkan angka rata-Tara 4. penilaian terhadap penggunaan mendapatkan angka rata-ram 4, dan penilaian terhadap manfaat mendapat angka rata-rata 4,35. Angka-angkat tersebut menunjukkan bahwa implementasi Openmeeting memberikan hal positif dari segi fiturnya, penggunaannya dan manfaatnya.


Tujuan CSCW: 
  • Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan.
Contoh yang digunakan pada CSCW:
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek.
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama.
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan.
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi.
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
komunikasi yang normal antar manusia.
1.      Komunikasi face-to-face.
2.      Percakapan.
3.      Komunikasi berbasis teks.
4.      Kerja Kelompok.

Komunikasi Face To Face.
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
  • Personal Space.
  • Kontak dan tatapan mata.
  • Gerak isyarat dan bahasa tubuh.
  • Back channel.
  • Turn-taking.
 
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
  • Relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu.
  • Helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar.
 
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
  • Discrete; pesan langsung seperti dalam email.
  • Linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal.
  • Non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext.
  • Spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.
 
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
  • Dinamika kelompok.
  • Layout Fisik.
  • Kognisi Terdistribusi.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1.      Personal space.
  • Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
  • Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
  • Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.
2.      Kontak dan tatapan mata.
  • Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
  • Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.
3.      Gerak isyarat dan bahasa tubuh.
  • Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
  • Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
  • Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4.      Back channel.
  • Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
  • Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
  • Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video adalah komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat dan layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
  • Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
  • Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5.      Turn-taking.
  • Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
  • Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
  • Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
  • Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
  • Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
  • Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
  • Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
 
Percakapan.
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
  • Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
  • Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
  • Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
 
Struktur percakapan dasar.
Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

Konteks
Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteksyang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.
Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:
  • Konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
  • Konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Breakdown.
Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.
Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

Speech act theory.
Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Komunikasi Berbasis Teks
Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:
1. Back channel, Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
2. Grounding constraint, Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:
  • Cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan.
  • Simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan.
  • Sequence; ucapan-ucapan diurutkan.
  • Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.
3. Turn taking, Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).
4. Konteks, Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.
5. Hypertext, Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan. Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work) II.
            Adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.
            FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap. FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.

Sumber;
http://wingofeon.blogspot.com/2011/05/cscw-computer-supported-cooperative.html
http://deckhandi.tripod.com/link/Pengertian_CSCW.html
http://bloganakfilkom.blogspot.com/2010/04/pengertian-computer-supported.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Read More
Posted in | No comments
Newer Posts Older Posts Home
Subscribe to: Posts (Atom)

Popular Posts

Blog Archive

  • ►  2013 (18)
    • ►  November (10)
    • ►  June (3)
    • ►  April (2)
    • ►  March (3)
  • ▼  2012 (17)
    • ▼  November (2)
      • Final Softskill
      • Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
    • ►  October (7)
    • ►  September (8)
Powered by Blogger.

About Me

Unknown
View my complete profile